前言
本篇想來聊聊對所謂「遊戲」的看法,這個議題已經在我心中醞釀超過2個月了。當然,這邊指的是電子遊戲,或者是我們台灣人慣用的「電動」一詞。
今年9月過後,是我在遊戲業界打滾的第6年。
這段時間,有幸經歷了一款遊戲的生與死,也讓我經驗值忽然暴增,升了不少級,應該可以算得上是走出新手村了吧!也因為工作性質必須多去接觸自己不常碰的遊戲類型,試著去了解市場的狀況。
而當只是身為玩家的身分時,其實是非常容易陷入「自以為」的盲點...
所以同時身為開發者,很容易直覺性的相信自己過往身為玩家的經驗,變成開發過程中的依據與方針,就會產生許多的衝突與矛盾,甚至是工作上的阻礙(苦笑)。
扣回本篇的題目「作品 v.s. 商品」。
什麼樣的遊戲是作品?
什麼樣的遊戲是商品?
喔對了~以下言論只是我個人不專業與這6年多的感想,並沒有要表達什麼絕對的對錯喔!
遊戲的認知差異
我想應該有許多6年級與7年級的朋友們有著和我一樣的遊戲經驗,甚至比我還要深刻與豐富的也一定大有人在。那麼對於我來說,遊戲是什麼呢?簡單來說就是...
一種感動
常常回味舊遊戲,心中只有感動。
誠如本文最前面的三句話,因為有這些過程,所以這些遊戲才會變成「感動」。
這是一個感受的過程,也是為什麼讓我們這麼熱愛遊戲的原因。
但是6、7年級的感動會是8、9年級甚至10年級的感動嗎?
不只是遊戲,在很多層面都是如此,而且還彼此交錯影響著,主要差異就是所經歷過程起始點的不同。
然而除了時間之外,地區也逐漸有了對遊戲認知上的差異,並且也影響了鄰近的區域。
遊戲的發展一直以來都是由日本與北美在引領趨勢,而台灣也深受影響,很早就進入了遊戲研發的領域,稱得上是有屬於自己的能量。撇除政治因素不談,隨著進入網路時代,伴隨著南韓的強力崛起,中國的急起直追,台灣的能量就逐漸式微,一點一滴的凋零,遊戲人才也持續地輸出(應該是中國為主),也因此受眾的偏好與習慣也受到很大影響。
最後遊戲平台近年來的大改變,就是智慧型手機的普及,讓遊戲的受眾迅速地擴展,原本較不容易成為遊戲公司的目標族群,包含長輩、女性與學齡前的小朋友,因此能更輕易的接觸到遊戲,當然遊戲研發的方式與思考邏輯也開始有了不同的轉變。
遊戲作品
承上所提,我將那些一路上令我感動的遊戲,稱之為作品。遊戲開發時,我認為第一個要先確立的就是「遊戲核心」,好比...
瑪莉歐的核心是「跳」。
音速小子的核心是「衝刺」。
三國無雙的核心是「一騎當千」。
一個詞、一句話或者一個概念就建構了這個遊戲給玩家最基本的感受是什麼,建立在這個基礎之下的「遊戲性」會相對比較穩定,且不容易迷失方向以致於事後還要再用其他方式去彌補不足的部分。
怎麼樣的「遊戲核心」才是好的呢?
玩家是感性的,喜歡一個遊戲往往不會有什麼明確的原因,而會是一個模糊的感受,玩家經由第一點看到遊戲畫面,第一瞬間接觸到遊戲到慢慢理解與習慣,進而深入去逐步把遊戲「破關」,這是一個跟著遊戲學習成長的過程,玩家其實不會去問自己為什麼喜歡,只要覺得「好玩」就行了!不是嗎?
所以這個問題是沒有標準答案的,如果你是一個遊戲研發人員,你應該思考的是...
我喜歡什麼?
我認同什麼?
我能為這個核心做什麼?
理解為何而做或許才是能讓玩家感受遊戲靈魂的唯一解吧!
你覺得GTA V的遊戲核心是什麼呢?
<圖片來源>
遊戲商品
為什麼會想要特別討論「商品」這個議題呢?做遊戲當然不是慈善事業,付出的包含人力、設備與時間的成本,最後當然除了成就感還是要有實質的報酬,而且應該有一半的成就感會來自於收入吧!XDD我認為現在許多F2P(Free to Play)的遊戲在開發的最前期忽略了「遊戲核心」的確立,而直接導向了「在設定好的遊戲性上如何讓利潤最大化」,尤其是中國製的遊戲,從端遊、網遊到手遊幾乎可以說沒有太多例外,然後就連帶影響了台灣。
遊戲商品又是怎麼產生的?
- 找到一個「戰鬥玩法」,比如卡牌、ARPG、日式RPG等等...。
- 將數值拆解成各種系統讓玩家致力於角色養成,有單角色、也有多角色。
- 建立各種次要玩法調節主要玩法的重複感以及將資源線分散,讓玩家盡可能必須依賴每種玩法。
- 建立各種消費族群的區隔與相互依存性。
不諱言以前的我是發自內心的鄙視與不屑這樣的作法的,因為我認為這樣的遊戲沒有靈魂,也沒有感動我的地方,存在的只是無止盡的變強、炫耀以及競爭這些讓玩家跳坑的設計,雖然玩家是有自由意識的,不過事實證明了願意跳坑的人還真的不少...XDDDDDD
當然玩家願意跳坑必有其原因,沒有任何一個研發商或發行商拿刀架著玩家的脖子逼他花錢,真正能解釋的主因,我想就是前面提到因為時空背景的不同所致,當所處環境已經是這樣的趨勢時,玩家對於遊戲的理解自然就會是符合該時空背景的樣子,畢竟玩家都是在潛移默化中被引導與教育的,沒有該類經驗,當然也無法理解該類遊戲想要帶給玩家的感受。
貴古賤今,賤古貴今都是沒有必要的,沒有絕對的好壞與對錯,只有什麼樣的市場發展什麼樣的內容,身為遊戲研發人員,有的應該是更宏觀地去理解來龍去脈。
我花了一些時間才讓自己接受這樣「遊戲商品」的製程,現在的我會說這樣的設計方式並沒有什麼不好,同時也確實在行銷面與商品設計上有他的獨到之處。
先別說那麼多了,你聽過VIP嗎?
結論
我想不管做什麼,都應該放下身段謙虛地去學習,找到折衷與可以施力的方向。身為一個走過那些遊戲世代至今的遊戲研發人員,心中當然懷抱著也許現在看起來還有點不切實際的「夢想」,但初衷要靠自己去維持。我還蠻樂觀的啦!年輕玩家沒體驗過我們當初的感動,那就努力做出也能感動它們的作品吧!或許能夠再次改變市場生態,找回台灣在遊戲研發的優勢與能量!
夢想與熱情這種東西還是要想辦法讓它存在的!






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