人們為什麼要去玩遊戲?

大家好,我是Panda。
今天想來簡單聊一下我心中對於玩遊戲這件事的想法。


人們為什麼喜歡玩遊戲?
有些人玩遊戲主要是在體驗劇情。
有些人玩遊戲主要是在磨鍊技術。
有些人玩遊戲主要只是打發時間。
有些人玩遊戲主要是因為喜歡裡面的角色。
但是總歸來說,大部分的人都是希望在這段遊戲時間內能夠獲得樂趣。


那樂趣的來源是什麼?
對我來說,就是成長。
隨著劇情的推進,角色人格的成長。
隨著不斷的練習,玩家技術的成長。
但是這個成長並不包含“數值”的成長。
現在很多中國手遊設計都會注重在數值成長線上,但是仔細想想,真的會有人對數值的成長感到有趣嗎?你有聽過有人說:「我覺得看到我角色的攻擊力從100變500這樣好有趣哦」這種話嗎?
當然有人會質疑,我因為數值不夠強而卡關感到不開心,等我數值變強過關了,那我就會覺得有樂趣啊?


但是我覺得這種數值成長會帶來樂趣的感覺,是因為你可以藉由這個方法來使你去通過你之前無法通過的難關,打敗贏不了的敵人。你所感到的樂趣來源是因為你突破了難關,打敗了敵人,而不是來自於“數值成長”這件事。
不然你應該在看到數值提升時就會覺得有樂趣了,而不是等到你藉由數值成長去克服困難後才覺得有樂趣,不是嗎?


數值的成長比較像是一種系統上的限制與操作,就像在玩馬莉歐時,你需要吃到蘑菇讓自己成長為大馬莉歐,,讓你可以在碰到食人花食不會直接死掉。再吃到火燄花的話,你更是成長到可以射出火球來擊殺火燄花。
經由這些成長,你獲得了更多的容錯率與更強的能力,但是你會單純的因為吃到蘑菇和火燄花就覺得玩這遊戲有樂趣嗎?

我要吃到蘑菇了,我好高興啊!

而且我覺得中國手遊因為太過重視數值,而出現了「樂趣單一扁平化」的現象。
現在大部份的中國手遊基本上切分出來的數值成長線大同小異,並且因為切分過細,造成玩家主要的心力都是在處理數值要如何加強,而遊戲本身帶來的樂趣並無法支撐這個過程,遊戲製作者就開始想辦法用各種手段來留住玩家。

一直刷加強數值的素材很無聊,那就開個掃蕩功能吧!
一直刷數值一下就無聊,玩家留存數量很差,那就在每日登入獎勵中放些好東西吧!
一直刷數值沒有其他目標怎麼辦?那就開個PVP,讓玩家去互相追逐數值,用玩家的好勝心去當目標。
玩家一個人玩一下就很無聊怎麼辦?那就加個社群系統吧,有人互動比較不無聊。

但是到了最後,全部的遊戲都開始長得一模一樣,都在追求數值,到後面都需要PVP去支撐。結果就是這些遊戲重點都僅僅圍繞在數值線上,所以樂趣都變得很扁平也很單一。

而在前陣子很紅的Undertale,在Steam上的評論中有著這麼一條評論。
「我花了約六小時破0殺和平真結局(Pacifist),在回到地表前,我竟然花了整整一小時回頭向所有、一個個怪物們道別,這時候我才發現,我記得每一個怪物,每一個朋友,每一個NPC!他們... 不知不覺在我心中佔了一席之地。」

Undertale的角色們
玩家在這6個小時中,可以說是與這些角色一起成長、一起經歷,一起活過一回。
當在日後回想起來的時候,說不定你還可以記憶猶新的說出你這段遊戲中的旅程,而不是只剩下你的等級多高,戰力多強這些空洞的數字。


一款好的遊戲在你玩完之後,你會記得你在這款遊戲中所花的時間,所經歷過的體驗,所學會的技術與知識。你會在心理上得到一種滿足感,更甚者可以讓你在遊戲中找到情感上的投射與釋放。


玩家能夠藉由遊玩的過程,去體驗、去思考、去了解平時所不會經歷過的事。就像看小說或是電影一般,只是和小說或電影比起來,遊戲讓玩家能自主控制的部份又更多了一點,某些方面上能夠做到比小說和電影更好的表現與傳達。

這也是我一直持續在玩遊戲的一個原因。

那你們玩遊戲的原因又是什麼呢? : )

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