當遊戲機制與代入感衝突時?

11月上市的大作《異塵餘生4》相信很多人都玩過了吧,對於喜愛沙盒遊戲的我來說,當然是不會放過的!現在我們就來聊聊這類型的遊戲吧。
                                                     (異塵餘生4、上古卷軸5、GTA5、巫師3都是近期知名的沙盒遊戲)

沙盒遊戲
先解釋一下沙盒遊戲,沙盒的英文為Sand Box,形容給小朋友玩沙的沙坑,小朋友可以在沙坑內隨意把沙子堆成自己想要的任何形狀,這也意味著自由度非常高的意思。

沙盒遊戲也是如此,這類型的遊戲自由度非常高,在遊戲中玩家可以隨意的在世界中探索,甚至去改變整個世界。

通常在沙盒遊戲中,玩家會扮演一名角色,進入遊戲後也不會強制你完成主線任務,而是可以隨心所欲的去做任何事情。

甚至在某些情況下,玩家的選擇會改變原先劇情的發展,導致不同的結果,而這種自由度也大幅的提升了玩家的代入感,這也讓我對沙盒遊戲情有獨鍾,對於這類型的遊戲我幾乎都照單全收。



代入感源自於認同
以《異塵餘生4》來說,玩家身處核爆後的世界,輻射汙染遍布全球,世界上充斥著變異的怪物,水源與食物都被汙染,社會秩序嚴重崩壞。玩家必須在這殘酷的世界中生存下去,並為了找尋他失蹤的兒子,開始冒險旅程。

在《異塵餘生4》遊戲中,玩家常常得到處拾荒,並把許多垃圾拆解成可用的零件或材料,再拼湊出自己想要的物品,這設定我覺得相當不錯,因為能完全融入《異塵餘生4》的世界觀,並讓玩家的代入感更強。

                                                                     (人的力量,源自於拾荒的重量)

再以《上古卷軸5》為例,玩家身處於一個架空世界名叫尼恩(Nirn)的星球上,是一個中古文明程度的奇幻世界。所以這世界上有許多非人的種族,天空中不時有巨龍飛過,玩家可學習劍與魔法都變得相當自然,也完全解釋得通。

                                                                    (上古卷軸5中屠龍跟殺雞沒兩樣)


嗶嗶小子的逆天功能
《異塵餘生4》的各方面無疑相當出色,但我還是遇到一個讓我相當不解的問題....就是《為何開啟嗶嗶小子 (角色選單) 可以讓時間暫停!?》

以《異塵餘生4》來說,玩家戰鬥到最激烈時,血已經見底的情況下,只要一開啟嗶嗶小子,進入角色選單後....世界瞬間就會靜止。

這時玩家可以考慮要不要換把槍,要不要抓顆手榴彈,然後幫自己換副太陽眼鏡,再慢條斯理的吃下幾塊變種獵犬肉排,喝下幾碗松鼠燉湯,等酒足飯飽之際再關掉嗶嗶小子,繼續剛才的戰鬥。

                                                                    (打架到一半喝幾碗湯很奇怪嗎!)

每次只要發生這種事,我對遊戲的代入感就會嚴重被剝離,不自覺的讓我有種回到現實的感覺....為啥嗶嗶小子有這種逆天的功能阿?這麼逆天為什麼我不能開著嗶嗶小子,然後走過去給怪物兩刀阿!

唉...我知道這是遊戲機制,製作團隊希望玩家能在戰鬥中自由的使用所有系統,包含替換適合的武器、裝備,並且能使用所有的消耗品,例如短時間強化防禦或提升能力的藥劑,所以幫嗶嗶小子設定了這逆天的時間暫停能力。

但如果嗶嗶小子真能做到讓時間暫停也就算了,我也就認了....但為啥開啟嗶嗶小子時,外面的世界是暫停了,但嗶嗶小子的廣播還在播個不停阿,到底是從哪收的廣播,陰間嗎....

唉....我就不繼續吐槽了,其實Bethesda製作的《上古卷軸5》也有相同問題,但我就不再重述了。


V.A.T.S.改變時間流速
《異塵餘生4》中的V.A.T.S.系統 (輔助瞄準系統) 開啟時,會讓整個世界的時間流速變慢,其實在《異塵餘生3》時V.A.T.S.系統開啟時,世界的時間會完全暫停,但這我能接受,該怎麼說呢...

在《異塵餘生3》中V.A.T.S.系統我視為類似《JOJO冒險野狼》中《白金之星》的替身能力,發動時可讓時間暫停數秒。而《異塵餘生4》中V.A.T.S.系統我視為一種在極度專注的情況下,人的潛能會激發大腦,讓人感覺周圍事物變慢的情況,大家在電影中應該看過不少例子。因此以上兩種情況我都能接受,說到底還是《認同》的問題,而這觀點也是見仁見智。

                                                                     (現實有V.A.T.S.系統就不用加班了)


魔物獵人的戰鬥機制
這邊順便提一下《魔物獵人》的戰鬥機制,眾所周知《魔物獵人》使用道具時是會播放動作的,也就是說使道具需要花費時間,包含戰鬥中也一樣。

這機制也讓戰鬥變得特別,玩家在戰鬥中要使用道具時,同時要考慮失敗的風險。像是喝藥水吧,假設喝藥水動作時間為3秒,則玩家完全可以利用魔物攻擊後的僵直時間來喝藥水,例如魔物飛撲後回復時間為4秒。

但如果是磨刀的話,假設磨刀動作時間為8秒,因為動作時間太長,玩家很難抓到空檔來磨刀,這時玩家就必須思考其他策略,例如戰要從哪邊撤退,等脫離魔物的搜尋範圍再去磨刀,或是趁還沒發生戰鬥時,就先判斷武器的鋒利度是否足夠,準備提早磨刀等方案。

所以《魔物獵人》在道具使用上,與《異塵餘生4》採取幾乎完全相反的機制,但《魔物獵人》在此機制下體現出來的戰鬥玩法相當有趣,同時也兼顧了代入感,讓兩者間取得了平衡。

                                                     (魔物獵人不就是隊友打怪我在旁邊烤肉的遊戲嗎?)


結論
寫了這麼多其實不是說《魔物獵人》的戰鬥玩法優於《異塵餘生4》,事實上《上古卷軸5》與《異塵餘生4》這種高自由度的戰鬥機制我也非常喜愛,不然我也不會花了200多個小時在這兩款遊戲上....

總而言之,對我來說玩沙盒遊戲時,對角色的《代入感》絕對佔了相當重要的一環,而Bethesda公司製作的兩款沙盒遊戲,對我來說都是經典之作,只是在嗶嗶小子跳出來的一剎那,腦中偶而會浮現一段話....《遊戲需要在機制與代入感間尋求平衡》


0 意見:

張貼留言