今年8月底,文明爭戰 (DomiNations)與競逐之國(Rival Kingdoms)兩個由COC衍伸出來的遊戲以幾天之差先後在台灣上市。同時遊玩至今三個月,這兩個系出同源的遊戲給了我不同的樂趣,在這裡簡單做個推坑比較。
文明爭戰 (DomiNations):經典的延續?
文明爭戰 (DomiNations):經典的延續?
這裡說的「經典」同時意指COC與世紀帝國,簡單的說它就是在COC的基礎上加以改良,然後融合世紀帝國的題材所創造出的類即時戰略手遊。遊戲的核心不脫離建設防禦與搶奪資源;防守時的建築學、進攻時兵種的搭配以及下兵位置等是其樂趣所在。國家與時代的設計很能引起老玩家共鳴,打獵啊採果樹什麼的讓人會心一笑,賣情懷賣的算是近期看到很成功的。
令人懷念的打獵,只差沒有伐伐伐伐木工
不過玩到中期動輒兩天以上的升級時間,以及以等比級數暴增的資源需求量大幅拖慢了遊戲的進程,軍隊死亡後的重生時間也讓人沒有辦法持續不間段的戰鬥(除了一些特別的打法之外),這樣的特性雖說貼近手遊生態,但還是為人詬病。
升個主堡要7天...
三個月的體驗感想:
為了存資源而刻意壓低獎牌,用純馬弓賺資源的速度也比正規打法快,雖然感覺有點怪但以追求效率的前提下我還是樂此不疲。只是升級的時間實在拖太久,村民一蓋房子就是好幾天,工作期間無法採集這點令人感到不快。
話雖如此,看著那些被我積存的大量資源誘惑而來,全軍覆沒卻只搶走一點點資源的傻子們的Replay,心中仍是無限暢快。
全軍出動只搶6萬,我5隻馬弓搶的都比你多啊哈哈哈
競逐之國(Rival Kingdoms):大破大立的創新!
競逐之國幾乎可以說是把COC這類的遊戲重構了一次,只保留了基本的建設防禦與搶奪資源兩個特點,其餘要素全部重新設計。比如部隊不須重新訓練、進攻消耗戰鬥石的設計 (手遊常見的體力制),搭配自動配對與連勝機制從而強化戰鬥的體驗;以守護神為貫穿整個遊戲的核心不但提供了敘事空間,也加深了戰鬥的變化性,以及更多遊玩點 (或是說…坑)。
目前的版本共有43個守護神,隨著版本更新還會增加
守護神的技能設計絕對是此遊戲的亮點,不同守護神間迥異的技能組、龍的選用以及兵種的搭配三者交互影響,除了下兵之外,控龍與抓時機放技能是戰鬥中需要兼顧的事,如此提升操作性也使得遊戲比COC來的更有樂趣;玩家可以找出最適合自己的作戰方式,並且透過自己的下兵策略與微操技巧來獲勝。
三個月的體驗感想:
三個字:好遊戲!
遊戲好,連已流失玩家都佛心 (誤)
原本我遊玩的重心是文明爭戰大於競逐之國,不過在我加入王國之後重心就交換過來了。競逐之國的社交元素設計的也比文明爭戰好,除了互相捐兵之外也有共同建設、王國聯賽、王國活動任務等內容,很容易凝聚玩家的向心力。除此之外一般活動的設計、付費機制、點廣告抽鑽石等要素相互搭配的恰到好處,還有它的UI做的真的很棒!
玩這兩個遊戲的這段期間,讓我想起了以前C&C還有WC2的差異,同樣為即時戰略,卻呈現出截然不同的節奏與手感,兩家公司用各自的方式詮釋同一類型遊戲,並且都成就出經典。
從遊戲設計的角度來看,我認為競逐之國是勝於文明爭戰的,它為COC類型手遊,或者該稱即時戰略的衍生類型作品展現了新的可能性,相信未來在手機平台上還會有更多不同從即時戰略衍伸而來,從不同角度切入與詮釋的作品。
後記
寫著寫著完全變成競逐之國的推薦文...算了不管了
快去玩看看啦!
快去玩看看啦!

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