我的遊戲時代系列:吞食天地


身為七年一班的學生,
總是對那個年代的各種事物感到特別的懷念。

身為從小就玩任天堂的孩子,
總是對那個年代的各類電動感到特別的鍾情。

如果不是曾經我那麼的愛玩,
也許沒有今天我可以有點能耐在遊戲業立足的能力。

總是週期性的和喜愛遊戲的朋友們就會又聊起過往各自遊戲的經歷。
雖然不完全相同,但卻總是有很多共同的感受與體驗。

有鑑於此,上個月特地去找了FC模擬器,找到了我兒時超喜歡的遊戲,也就是CAPCOM所出品的「吞食天地」,該作是一個三國題材的日本漫畫改編的,作者是「本宮宏志」。
可能更多的朋友知道是也是由CAPCOM出品,但是是街機(Arcade Games)版本的吞食天地,而且也出了兩代,二代是超級有名。

而本篇的接下來提到的是任天堂版本的作品。


吞食天地

吞食天地2:諸葛孔明傳

其實沒記錯的話,小時候這兩款我都沒有全破,因為真的太難了...
所以這次就花了點時間,照著攻略,另外我承認我有用金錢無限金手指還有加速全破了這兩款經典之作,平均應該也是有耗費到近20小時才全破。也就是說如果我沒有稍微偷雞的話,可能一款超過40小時都不稀奇,而且我還是繁體漢化過的版本。
在那段不懂日文只好取名字都「」且只有電視遊樂器可玩的年代裡,當然從不覺得這樣有什麼不對勁,還沉溺其中拼命地想要全破每一塊卡帶,縱使最後全破的數量寥寥可數,但還是覺得很快樂!而且當年親愛的媽媽幫我買進一代正版的卡帶的時候,我整個歡欣鼓舞,沉浸在三國的世界裡面,三國的魅力本篇就不多說了,未來有機會再談。

說這麼多廢話後,我們趕快進入主題稍微來探討一下這兩款遊戲吧!


遊戲核心

一代和二代都是以「傳統」且「道地」的日式RPG為核心。
  1. 以隊伍編排的前三個角色在遊戲中作為主要的指令執行單位。
  2. 遊戲主要以三層場景建構,「世界地圖」、「劇本地點」與「戰鬥畫面」。
  3. 平常練等是在「世界地圖」上移動隨機遇敵。
  4. 戰鬥三元素「普通攻擊」、「使用策略」與「防禦」,二代取消了「防禦」。
  5. 戰鬥中敵我雙方皆有清楚的人數上限。
  6. 戰鬥中敵我雙方輪流進攻,攻擊先後順序取決於某一個基本屬性數值。
  7. 許多沒有任何提示的秘密,道具、密道、特殊地點等...。
  8. 最終大魔王在順順通關的情況下是不可能打得過的,其實通常在中期就一定會讓玩家撞牆,也就是一定要很努力的以上述第3點的方式練等。
  9. 花錢去旅館休息是一定要的。
  10. 存檔一定要找特定的儲存點。
以上10點其實就是在任天堂的時代裡,日式RPG有趣的地方,在軟硬體的限制下,盡可能簡化流程與操作,再建構出要表達的世界觀與玩法,能發展出這樣的遊戲內容其實是偉大的,也孕育了後代RPG遊戲的發展,直到今天很多遊戲還是有著類似的邏輯。

不過我個人認為一定程度應該都有受到「龍與地下城(Dungeons & Dragons)」的影響,但這部是本篇重點,在此就不贅述。


戰鬥機制


前面有提到基本的部分:
  1. 戰鬥三元素「普通攻擊」、「使用策略」與「防禦」。
  2. 敵我雙方皆有清楚的人數上限,一代與二代皆為5人。
  3. 敵我雙方輪流進攻,攻擊先後順序取決於某一個基本屬性數值,在吞食天地裡就是「敏捷度」,每個角色都是固定的,但可以透過道具「馬」提升,二代還會被「陣形」影響。
人數上限原則上定是受到先天軟硬體限制,但是遊戲設計上本就應該有適當的縮減,一來人數太多浪費太多時間,二來在這種全隊都要在畫面中的設計,也很難有適當的呈現方式。而為什麼是5人呢?其實這個議題應該是很值得深入研究的,很多運動或者遊戲人數都常常限制在5人,我已經對此思考很久了,目前是沒什麼定論,只能說也許因應各自的狀況,最佳解剛好都是5人吧?三國的題材搞不好是因為「蜀國五虎將」和「魏國五子良將」,又或者中華文化的「五行」也默默影響著鄰近的國家吧?大家不妨思索看看囉!

而「攻擊順序」本來就是一個最簡單能營造策略的方式,再者也可簡單勾勒角色的特色,像通常馬超來自北方,通常都被描述成馬術精湛,因此通常敏捷度都會很快,自然都有較高的攻擊順序。
另外,透過其他設計表現「情境」,比如:

  • 裝備「馬」就提高速度,赤兔馬理所當然是最快的馬。
  • 被偷襲敵人一開場就先全部打你一輪。
  • 撤退失敗,敵人好比追擊成功也打你一輪。
  • 二代的「陣形」,衝方陣提高攻擊與防禦,但卻必須犧牲敏捷度;一文字陣全體大幅提高攻擊與敏捷度,但卻大幅降低防禦。這個系統在二代是一個很棒的設計與進步,讓玩家多了更多的作戰考量與選擇,就會更有深度與話題。


戰鬥三元素「普通攻擊」、「使用策略」與「防禦」中,比較值得一提的是「策略」有一些完全無法被反制的設計,以現在的遊戲設計來說是不可能發生的,甚至可以說是不平衡的,尤其這些又都是高等軍師(法師)才能使用,比如本人我認為最強的「暗殺計」與「策免計」。

  • 暗殺計:施展成功,該目標直接離開戰場。簡單的說就是秒殺....
  • 策免計:施展成功,有效期間內該目標的所有策略都不會成功。
沒錯!就是字面的意思,千萬不要懷疑。第一次中敵人這兩招的時候也是傻眼,所以之後就知道碰到會這兩招又聰明的武將一定要先殺掉。
而且策略施展的成功機率又和「智力」超級正相關,於是乎能先手發動策略,幾乎就成為勝利保證,所以不論一代和二代「孔明」和「姜維」都是絕對不可或缺的,因為最後大魔王司馬氏一族只有他們才比較容易對付。


不過或許有時候,最直接的「剪刀、石頭、布」反而往往最直接能帶來樂趣吧!

地形影響是另一個略有影響的設計,比如不靠近水邊便無法使用與水相關的策略;不在山上便無法使用與落石滾木相關的策略。到了二代還會影響陣形的施展,且每個武將對於地形的適性不同而影響暴擊的機率,也因此二代在「戰鬥畫面」加上了地形的圖片在下方,且適性影響兵力量條的顏色。不過老實說,影響沒那麼大,都很容易克服。


升級機制

多數的RPG遊戲中,「等級」都是獨立於每個角色之中的,也就是玩家必須針對自己想要練的角色不斷的進行戰鬥,獲得經驗值之後逐漸升級。但吞食天地的升級機制反而是只建立在玩家,就是你「」身上,在我短淺的印象中好像沒有其他多角色RPG作品是這樣的機制,如果有人發現請告訴我一聲。
也就是說所有角色的成長都只依賴玩家等級的成長就可以了,不知道是不是偷懶,還是因為其實會成長的只有「兵力(血量)」,而統領軍隊的是玩家,所以能帶多少兵力決定於玩家的等級,似乎也是很合理的考量。

附帶一提,一代兵力是5位數,不知道什麼原因二代只剩4位數了,這點讓我比較喜歡一代,畢竟兵力(血量)或者造成的傷害數字越大看起來越爽咩!不過二代才有顯示兵力量條的顯示。



系統設計
整體來說,一代與二代系統變化不大,扣除上述戰鬥部分就是以下3項。
  • 場景調查:在任何一個地點,叫出選單選擇「調查」,就可以調查有沒有隱藏要素。很多時候在沒有攻略的情況下,要找到隱藏的道具,根本天方夜譚,也許那個年代時間真的比較多,耐心也比較足,搞不好真的有人每一位置都調查過。

  • 任務道具:面對目標使用任務道具才能順利通關。不過常常要配合上述的調查與劇情的的發展,讓遊戲增添了變化性,二代的部分使用的比例又高出一代許多,像是找杜撰的卑彌呼拿祕法書。(卑彌呼雖然也是在東漢末年的期間,但和赤壁之戰是完全沒有關係,而且又在日本。)

  • 特殊指令:「上上下下左右上下」。你以為只有魂斗羅才來這套啊,吞食天地一代和二代直接拿來當作跑劇情的操作哩!還在一模一樣的劇情,就是對付司馬懿的「落雷計」。其實我認為這只是一個多餘的設計,因為失敗了只是讓玩家昏倒,醒來又在旅館,然後就再去找司馬懿反覆嘗試而已,如果是設計成「成功有什麼好處進入戰鬥」與「失敗有什麼壞處進入戰鬥」可能還會比較有意思一點,當然在S/L的架構下玩家也很難會心甘情願的失敗,但總是會比只是為了輸入而設計來得好,畢竟結果都還是要打這場戰役。或許只是為了一個話題的炒作而設計吧?


故事劇情

大體上一代和二代都遵循著「三國演義」的劇情發展在走。
一代比較中規中矩,幾乎沒有杜撰的成分存在,且值得讚賞的是,世界地圖的設計和當時的地理位置很貼近,又巧妙的將路線安排得非常順暢,竟然可以剛好照劇情順順的走完,這點我真的對企劃設計人員非常的佩服。

而二代研判是希望能有改變,因此在整個劇情的架構中增添了許多杜撰的劇情,但仍稱得上適當的串接熟悉的大事件,如上述提到赤壁之戰借東風一事便改編成去倭國聖山殺「大蛇」,卑彌呼因感謝而贈送祕法書。

另外還增添了許多「自動劇情」,比如赤壁之戰是全程不用玩家參與,就看著系統自動演繹就過關了,在沒有3DCG動畫的年代,扣除圖片加上跑文字之外,我認為這是一個頗新鮮有趣的做法,不過少了實際打赤壁之戰還是有點可惜啦!


一代到二代的進步之處

  • 美術表現:人物肖像、點陣圖、場景細緻度、用色、特效皆有明顯的提升。
  • 故事劇情:上面已提過。
  • 戰鬥深度:上面已提過。
  • 角色成長:一代只有限定角色會隨等級成長,二代全部都會成長。
  • 操作優化:介面的操作上,在一代有嚴重的問題,做同一件事需要反覆的一直重新操作,比如換裝備只要穿一件完成選單就會全部關掉,二代才保留停在子選項的道具中,可以再選擇一個新的角色進行操作,一代每到一個新的大城要換裝的時候操作起來真的會要人命。介面的操作步驟越少原則上應該是設計上的主要目標。
  • 販賣道具:一代只能在道具店賣東西,武器店卻不能賣,二代才改善,明明就一樣的功能,難道是忘了做嗎?還是武器店老闆不想收二手貨?
  • 移除兵糧:一代的兵糧的設計無疑的只是讓玩家覺得困擾而已(見下圖右上角的區塊裡的「兵」),除了只能花錢買之外,兵糧不足還會一直扣兵力,逼得我只好用金手指買兵糧,還好二代移除不用玩家刻意去煩惱。應該不會是剛好覺得這樣比較寫實吧?

  • 特殊商店:一代除了旅館門口長的不一樣之外,其他商店常常無法馬上辨認出來,二代就很聰明的直接加上招牌,看上去一目了然,這樣的改良是完全正確的,相同的東西應該要教育玩家能馬上了解,而不是讓玩家每次都要尋找與記憶。



可惜之處

一代有一個很棒的設計,讓遊戲的自由度變得較高,就是「抓武將」。
沒想到在西元1987年就有神奇寶貝的概念了!不論有名與否,只要在劇情關卡通過之後,武將便不在受到限制,當你在世界地圖上碰到他並擊敗他就有機會收服他了,有時候玩家也是想用一些雜魚來跑劇情啊!
可惜一代又受限於特定武將才能成長的限制,讓這個系統變得有點呆,許多武將真的只是過路客,或許是這樣二代才會完全移除吧?

另一個可惜之處則是「不透明的流程與提示」。
不論一代和二代,處處充滿著秘密,如果是不引響劇情發展的祕寶也就算了,玩家願意一格一格的調查,在那個時候似乎也不意外。
但是必要的或者已經說明的,卻常常不清不楚,比如一代光是一個赤兔馬,我就還要在實際地點附近調查好多次,明明就說了「往西8步,往南1步。」可是往西3步就撞牆,所以接下來怎麼算?

又或者一堆劇情流程完全沒交代要去哪、跟誰說話,只要一個流程有誤就無法觸發下一個流程,真的是要逼死玩家,該不會是為了賣攻略本吧?叫不醒的孔明真的惱人。(╯°Д°)╯ ┻━┻



總結


回頭體驗老遊戲,真的考驗耐心,畢竟已經被科技的迅速成長養慣了。
但是回去看看遊戲設計的前期,會發現很多有趣的內容,對比現今的發展總有意外的收穫與樂趣。
也能再沉澱與淨化自己對於遊戲設計的思考,有時候簡單一點反而才是好設計啊!
那個喜歡遊戲的初衷,有時候還是要回到過去才能找到!
在玩這兩款作品時,我是有開實況的,觀眾雖不多,但一起懷念個遊戲過程,不論是畫面、故事、戰鬥以及聲音,這個的感覺真的挺好玩的!
歡迎大家有機會一起來聊天打屁談遊戲,讓我們一起進入我的遊戲時代吧!

傑出人士之不傑出遊戲室

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