大家好,我是Panda。
今天來跟大家簡單聊一下我覺得遊戲業在開發遊戲時上常常會出現的思考盲區-生存者偏誤。
生存者偏誤的意思簡單來說就是,當你在分析一件事時,成功者的能見度會壓倒性的比失敗者的能見度高出許多。因此,在做分析時,就會高估了成功的機會。
舉個例子:二次大戰期間,美國哥倫比亞大學著名的統計學家沃德教授(Abraham Wald)接受了英國皇家空軍的委託,研究如何加強轟炸機的裝甲。在聯軍回航的戰機樣本中,大部份子彈洞集中在機翼上,指揮官於是假設機翼是最需要加固的部份。沃德教授卻有不同的見解,他認為最脆弱的部份是駕駛艙及機尾,原因在於生還者的戰機中少有這類樣本,證明一旦這些部位被擊中時,機師根本無法回航。死者無法說話,所以往往被忽略。
在開發一款遊戲時,依在商言商的出發點來看,老闆們都會希望遊戲做出來是能夠賺錢的。那麼,要怎麼樣才能夠把賺錢的機會增加到最大,讓失敗的機率降到最低?最科學的方法就是去分析市場上賺錢的遊戲。它們有的,我們都要有。這樣就能增加成功成功的機會了。而如果廠商的目標不是在做出一款成功的"遊戲",而是僅在做出一個能賺錢的"商品"的話,這樣分析是能帶來一定的獲利程度沒錯。
但是,一款遊戲的成功與否,真的只要靠分析與複製就可以了嗎?
以最出名的刀塔傳奇為例來說好了,當年一出,橫掃手遊界,月流水賺到變成月洪水。有多少廠商都想分一杯羹。但是過了這麼久,市場上可有出現另一款一樣成功的刀塔傳奇類的遊戲?(就我知道沒有,如果有請通知我)
市場上也有出現過幾乎跟刀塔傳奇一模一樣,只是單純更換為另一個題材的遊戲。而且它還是使用知名度很高的英雄聯盟為題材。但是現在大家還記得這款(或是這幾款...)遊戲叫什麼名字嗎?它用了一樣的遊戲內容,用了也很出名的題材,但是為什麼它還是消失在市場上了?
說不定你分析刀塔後得到了一個它為何能夠成功的結論,但是這個結論說不定在其他數十款甚至數百款類似但失敗了的遊戲中也有出現,那在這個情況下,這個結論是要歸類到為何能使遊戲成功還是為何能使遊戲失敗?
然而現在我們在開發手機遊戲時,最容易在提案時聽到的就是「這個刀塔也有做...」、「這個就跟刀塔一樣...」。
分析前人的東西,拆解後得到了公因數。所以做出來的東西能量就是只有公因數這麼大。或許就像那句老話說的一樣吧。
「第一個帶頭做的是天才,第二個跟著做的是庸才,第三個跟著做的是蠢才。」
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當然,這篇文章的觀點也有可能是因為生存者偏誤而產生的。
畢竟我不是那麼的關注手遊付費榜,說不定真的有一些賺的不少的「刀塔LIKE」遊戲默默的賺,只是被那個最成功的「刀塔傳奇」搶走了全部的注意力也說不定。

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